Next:
1 Einleitung
Up:
SoftwarepraktikumNetzwerkprogrammierung unter Unixam Beispiel
Previous:
SoftwarepraktikumNetzwerkprogrammierung unter Unixam Beispiel
Contents
Contents
1 Einleitung
1.1 Die Spielidee
1.2 Ein Spiel als Softwarepraktikum?
1.3 Aufgabenstellung
1.4 Grundlegende Konzepte
1.5 Zum Inhalt
2 Programm- und Datenstrukturen
2.1 Gliederung
2.2 Inhalt der Dateien
2.2.1 Allgemeine Quelltexte
2.2.2 Der grafische Client
2.2.3 Der Ninja
2.2.4 Quelltexte des Servers
2.2.5 Sonstige Quelltexte
Übergreifende Datenstrukturen
2.3.1 Das Spielfeld
2.3.2 Positionen der Spieler
2.3.3 Grafikdaten
3.1.4 Signale und Ereignisse
2.3.5 Trigonometrische Tabellen
3 Schnittstellen
3.1 Grafik-Schnittstelle
3.1.1 Initialisierung
3.1.2 Hauptschleife
3.1.3 Zeichnen
3.1.4 Signale und Ereignisse
3.1.5 Fehler und Abfragen
3.1.6 Ende
3.2 Interne Schnittstellen im Grafikteil
Datenstrukturen für X11-Teil
3.2.2 X11-Schnittstelle
Schnittstelle für Steuerung
Schnittstelle für Soundausgaben
3.3 Globale Funktionen
3.3.1 Speicherfunktionen
3.3.2 Fehler
Systemabhängige Funktionen
3.3.4 Sonstige Funktionen
4 Netzwerk-Protokoll
4.1 Aufgaben
4.2 Definition des Protokolls
4.3.1 Prolog-Phase
4.3.2 Spiel-Phase
4.3 Realisierung mit TCP/IP
4.3.1 Prolog-Phase
4.3.2 Spiel-Phase
5 Labyrinth-Dateiformat
Binär oder Text?
5.2 Grundlegende Vereinbarungen
5.3 Format der Version 1
6 Compilieren und Installieren
Unterstützte Plattformen
6.2 Verzeichnisstruktur
6.3 Anpassen des Makefiles
6.4 Compilieren
6.5 Installieren
7 Bedienung
7.1 Bedienung des Servers
7.2 Bedienen des XView-Clients
7.2.1 Starten
Menüs
7.2.3 Spielsteuerung und -ablauf
7.3 Starten von Computergegnern
7.4 Erzeugen neuer Labyrinthe
References